韓国の鉄拳プロ、鉄拳7の8F入力遅延を問題視「非常に重大な影響。プレイスタイルを変えざるを得ない」【海外の反応】

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YouTubeチャンネルCore-A Gamingの新たな動画が話題に。
韓国の鉄拳プロであるSaintJDCRに、先日発売された家庭用鉄拳7の感想を聞いたインタビューです。

動画:Top Tekken Pros Talk Tekken 7 – Saint & JDCR

Saint、JDCRインタビュー内容

—嫁にするならどのキャラクター?

saint 
クリスティ
です。

55

JDCR 
女性キャラクターは使わないけど…個人的には、シャオユウですね。

—なぜ、韓国では鉄拳が他の格闘ゲームより人気?

saint 
思うに、鉄拳タッグ1の時ですね。あの時はアーケードが活発で、その時私はキング・オブ・ファイターズをやっていましたが、格闘ゲームは、鉄拳以外は消えていくではないかと思っていました。そのぐらいタッグ1の時代は、周りが皆アーケードで鉄拳をやっていました。

—何から練習すべきか?我々が習得すべき動きとは?例えば、韓国バックダッシュキャンセル(KBDC)とか?あの動きが出来ないとどうなる?

JDCR 
実際、KBDCは海外に行くまで聞いたことがありませんでした。もちろん出来るに越したことはないですよ、ただ、一方でこれが非常に重要なスキルのように聞くことがあります。私はそうは思いません。大きな要素だとは思いません。例えば、ストリートファイターだったら、後方に下がることはより不利になりますよね、なぜなら画面端に追い込まれるわけですから。ですから、間合いを維持することが大事になってくる。鉄拳にも、似たようなものは見られます。鉄拳でも、バックダッシュで危険な状況から逃れられる場面はとても多いですよ。しかし、ストリートファイターのように、バックダッシュしてから、差し返すことも出来るんですよ。私はこちらを優先すべきだと思います。特に初心者の方にとってはね。これが、KBDCを使うべき理由とはなりますが、何も常に使う必要はないですよ

(※KBDC)
 


1)なぜ韓国レバーを使うのか。
2)家庭用 vs アーケード はどちらが良いか

saint 
私は特定の1つのレバーというのは使いません。大会毎に、違うレバーを試すんです。なぜなら、大舞台だけなんですよ、結果のテストをするのに妥当な場所というのはね。これを何年もしてきました。私は量産されたレバーは使わず、カスタマイズしたものを使います。異なる韓国レバーを混ぜ合わせ、自分に合うものを作ります。最近、オリジナルのナスレバーが久しぶりに再販されたんですよ。つい最近、購入してインストールしました。フィーリングはとても良いですね、これを探してたんです。

54

JDCR 
私は正直、レバーについては門外漢です。フィーリングが合ったものを使うだけですね。Saintは私のそういうところを知ってますが、リスペクトしてくれてるみたいで、彼はこう思ってます「お前のスタイルは、お前のやりたいことそのものだ」とね。しかし、レバーが本当に悪いと思っている時は、彼はアドバイスをくれますけど。そういった時私は、「それはそうと、どのレバーとボタンがベストなの?」と思ってます(笑)

鉄拳7のアーケードは2015年の早い時期にリリースされてます。それは、アーケードで初めてのオンライン対戦が盛り込まれました。しかし、オンライン対戦は必然的に、いくつかのラグもあるんです。例えば、回線がひどい時は、相手はテレポートします。私は、概してあまり調査はしないので詳しくは知りませんが、アーケードのオンライン対戦と、それと液晶、それらはやや遅いと感じました。これらの理由から、アーケードでは多くプレイすることはありませんでしたね。故に、家庭用バージョンはとても楽しみにしていたんです。そして遂に6月となり、リリースされました。しかし、なんですかこれは?入力遅延が8Fもあります。これが特に問題視されるのは、鉄拳が3D格闘ゲームだからなんです。サイドステップをしなければいけませんから。8Fの遅延があるということは、当然、サイドステップも8F遲れるわけです。これら遅延があるので、私は入力を不安視してます。3次元のスペースにサイドステップしている時というのは、ガードが出来ないんですよ。レバーを後ろのままにしてても、確信が持てません。そう、これらは、プレイヤーのプレイスタイルに激しく影響します。私の場合に影響があるのは、サイドステップ、差し返し、バックダッシュ、KBDC、これのおかげで、プレイスタイルを変えざるを得ませんよ。8Fの入力遅延というのは、非常に重要な要素です

24

—どうすれば鉄拳に馴染みやすくなる?それと、ゲームは好き?

JDCR 
鉄拳や格闘ゲームに限らず、ゲームというのは一般的になりつつありますよね。遊ぶのは簡単だし、より身近な存在になってきています。鉄拳についての馴染みやすさで言うなら、「攻め」でしょうね。攻めのプレイ方法が簡単なんですよ、特殊攻撃もそうです。レイジドライブ(RD)やレイジアーツ(RA)とかね。これらは良い効果があると思います、見た目もクールですし。しかし、私が鉄拳の好きなところは、彼らがとても馴染みやすくゲームを作っているところ。ゲームを直接いじるんじゃなくて、それをプレイヤーの進化に委ねてる。KBDCとか、ファジーガードとか。思うに、鉄拳はクオリティを維持したまま、より馴染みやすく出来るんじゃないですかね。

Saint 
正直、ゲームは本当に楽しいです。それに、我々は鉄拳をプレイしていますが、ここまで彼(JDCR)から、「楽しい」という言葉を聞いたのは初めてですね。

豪鬼の登場で、鉄拳のゲームプレイに何か影響は?

Saint 
実際、多くの人が豪鬼を鉄拳7に追加したことを嫌ってます。豪鬼と対戦する時、プレイヤーは対空が出来ないんですよ。いくつかのプレイヤーは、たぶん初めてなんですよ、「ジャンプ」という行動をされるのが。しかし、ちゃんと対応方法を探せば、どのキャラクターでも、対空できる技はあるはずなんです。そのコンセプトに慣れる必要があります。そして、今はエリザもいます。2Dキャラクターは2人いるんですよ。これらのキャラクターへの対策は必要になります。重要だと思うのは、豪鬼のジャンプに対して反応する練習ですね。私の友達がプレイしているのを見た時なんですが、彼らはジャンプをただ見てしまっていて、何も出来てなかったんです。そして、「対空」をしたとしても、彼らの対空はとても遅い。今は家庭用が出ましたから、彼らへの対策が見つかっていくでしょう。

—今の話だと、ストリートファイターのゲームプレイが、鉄拳の中に入り込んできたってことだよね?

Saint 
そうですね、間違いなく。正直、私はジャンプされてもかなり落とせるんです。しかし、豪鬼はパワークラッシュも持ってますよね、相手のガードを弾くやつ。なんて呼ばれてましたっけ?

—フォーカス?セービング?

Saint 
ああそうそう、セービング!豪鬼はセービングを持ってますよね。(※アジアではセービング。英語圏ではフォーカス・アタックと呼ぶ)
それがあるから、より複雑なんですよ。

—伝統的な2D格闘ゲームからのプレイヤーへのアドバイスは?2Dプレイヤー共通の問題はある?

JDCR 
新規プレイヤーが鉄拳を学ぶ上でのトラブルとは、コマンドリストを見た時です。100個近くありますからね(笑)ストリートファイターだったら、20くらいでしょ。ストリートファイターだったら、メインになる技というのがありますけど、鉄拳ではそれは難しいんです。しかし、100の動きがあると言いますが、そのうちの70から80が、「1,2(左P、右P)」「1,2,3(左P、右P、左K)」「左アッパーカット」「下段キック」とか。とても簡単なんですよ。だから、コマンドリストを見て、イライラする必要はありませんよ。だから、まずは誰かが作ったガイドやゲームプレイを見て、「なるほど、メインはこれなんだな、これを使えば良いのか」というのを理解すれば良いんです。その後で、コマンドリストを掘り下げていくと。

↓ 以下、海外の反応

@1

おそらく格ゲーコミュニティで最も良いYouTubeチャンネルだ。このまま続けてほしい。

@2(UP主)

>>1

ありがとう、続けていくよ。

@3(UP主)

SaintとJDCRはインタビューを受けてくれてどうもありがとう。格ゲーコミュニティで才能のある人とたくさん出会えて嬉しいよ。

@4

鉄拳 + Core A の動画なら、当然好きになるのだ。

@5(UP主)

>>4

ストリートファイター以外もやる時が来た(笑)

このチャンネルの格ゲーコミュニティへの貢献は称賛に値する。

@7(UP主)

>>6

観てくれてありがとう!

@8

早口言葉のようなタイトルだ。

@9

6:00
「クオリティは維持したまま、ゲームへの入りやすさを増やすことは出来ますよ」

カプコンはノートに取っておくように。

@10
もう122000の登録があるんだ、成長が早い。だがその価値はあるね。

@11(UP主)
>>10
ありがとう。

@12 
鉄拳7は8Fの入力遅延があるんだ。恐ろしいね。

@13
2D vs 3D格闘ゲームの動画を作ってくれないかな。

@14(UP主)
>>13
可能だが、もう少し3D格闘ゲームの知識を入れないと駄目だね。今は鉄拳を真剣にプレイしているところなので、間違いなくすぐに可能になるよ。

@15
最近の鉄拳における、ビッグで素晴らしいタフガイにインタビューしたようだ。JDCRはまるで骨と皮だが、バーチャルの世界で彼と試合をしようものなら、レイプされてしまうんだよね。

@16(UP主)
>>15
うん、彼のプレイはとんでもないからね。

@17
真剣な質問として嫁の質問をする。全く素晴らしいコミュニティだよ。

@18
>>17
彼らは一美やリリとは答えなかった。スピリチュアルなんだろうか。 :c

@19
素晴らしい動画だ。質問はまともだし、彼らは謙虚な神のようだしね。

@20(UP主)
>>19
質問が良かったようで嬉しいよ。チャンネルにフィットした質問を選んだんだ。

@21
鉄拳のネタをもっと頼むよ。 =)

@22
いつかアニメ格ゲーも扱うのか?ブレイブルーやギルティギアといったさ。このチャンネルの動画は大好きだよ!

@23(UP主)     
>>22
ギルティギアは今勉強中。動画を作る時は、Jiyunaのようなエキスパートと話したいね。

@24
グレートな動画だ。格闘ゲームに対しての分析と深い掘り下げは素晴らしいよ、今後も続けてくれ。

@25
話してる間の音楽のボリュームは小さくしてほしい。

@26(UP主)
>>25 
次回はバランスを取るよ。

@27
JDCRが「韓国バックダッシュ(KBDC)」を聞いたことなかったというのは笑っちゃったね。彼は韓国人だし、聞いたことないはずが無いんだけど、彼らは単に「バックダッシュ」と呼んでいたんだろう(笑)

@28
俺は2-3年ストリートファイターをプレイした後、鉄拳のプレイングを始めた。スタートした当初は、鉄拳を楽しんだよ。しかし、問題は、俺の動きがとても堅かったことだ。サイドステップはしないし、バックダッシュをした後もそのまま固まっていた。しかし、もう鉄拳を始めてから1年以上は経ったかな。俺の意見だけど、2Dからやってきたプレイヤーが鉄拳をやるのは、なかなか難儀だよ。

@29
>>28
俺は「鉄拳5ダークリザレクション」からオンライン対戦を始めたけど、最初の課題はサイドステップだったね。いくつかの上手いプレイヤー相手だと、何もかも避けられちゃうんだよ。

@30
「彼らがとても馴染みやすくゲームを作っている。ゲームを直接いじるんじゃなくて、それをプレイヤーの進化に委ねてる」 

バンダイナムコは本当に良い仕事をしてるね。他の開発会社もそうであってほしい。特にカプコンはノートに取っておくように。

@31
この音楽!!!これは鉄拳から?

@32
>>31
鉄拳7のメインメニューだよ。

@33
「思うに、鉄拳はクオリティを維持したまま、より馴染みやすく出来るんじゃないですかね」

ストリートファイターVには同じことは言えないね。

@34
すまないがこれを聞いてみたい。
新たなDBZのゲームについてはどう思ってる?格ゲーコミュニティにどんな影響がある?動画主がどう考えているのかに興味がある。

@35(UP主)
>>34
ゲームの見た目は素晴らしい。スーパーファミコンでドラゴンボールの格闘ゲームをプレイしていたのを思い出す。今思えば、あれはグレートではなかったけど(笑)
新しい方は、真の格闘ゲームとして、真剣に作られているように見えるね。

@36
>>35
俺もスーファミのDBZゲームを思い出すよ。最高に懐かしい。

@37
ちょっと待ってくれ。ストVが出て、人々に入力遅延が大きいと認識された時、人々は散々こき下ろし、ひどいゲームだ、メーカーは出荷を止めて改善しろと騒いだよね、他にもたくさんさ。

今は鉄拳7が8Fの入力遅延なのに、人々はまるで「まあ落ち着こう。ゲームは楽しいんだから!」といった態度だ。

格ゲーコミュニティの連中は偽善者だと呼んでも良いのかな?ストVについては、入力遅延が減った後でも、いまだに人々から言われていて、その一方で鉄拳7は賞賛するんだ。

それと、グレートな動画だよ。君のコンテンツは大好きだ!

@38
>>37
その2つの違いは、たとえ入力遅延が無くなったとしても、ストVは糞ゲーであるということ。

@39
>>37
鉄拳タッグ2は同じくらいの遅延があったんだよ。これが、鉄拳コミュニティが自分達のコミュニティに唾を吐きかけない理由だ。

@40
>>37
ストVの入力遅延は、いわば下痢ケーキの上に更にアイスをぶち撒けたようなもんだからね。鉄拳の立ち上げはしっかりしてるから、人々はそこだけ取ってあれこれ言ったりしないんだよ。

@41
JDCRが「なんだこれ。8Fも遅延がある」と言ったところで大笑いしたね。

@42

>>41

面白いのは、格ゲーコミュニティはこれについてカプコンを袋叩きにした(そうすべきだとしてね)。なんてひどい格闘ゲームなのだとね。 鉄拳7は同じことをしてるのに、誰も気にしてない。

@43

>>42

うん、確かにそれは馬鹿馬鹿しいけど、ストVの弱Pは3Fだからね。通常技が2倍以上早いんだからさ。

@44

>>43

明らかにJDCRはそんな言い方はしてなかった。偽善者共が話をそらすのは笑っちゃうね。

@45

ハハ、JDCRのようなプロが言ってるんだね、「韓国バックダッシュは初心者にとって重要ではない」「コントローラーのことはわからないし、気を遣ってもいない」と。
彼はまるでカンフーの達人のようだね、森で何年も修行してたようなさ。

@46

イェア…確かに、JDCRが女性キャラクターをプレイしているのは見たことないね。

@47

>>46

だからってゲイではないよ。

@48

8F遅延のネタが鉄拳7で復活したのは面白いね。

しかし、俺はこれが初めての鉄拳だから、それがどんなもんなのかわからない。それに、鉄拳は以前も入力遅延があったよね?

@49

>>48

家庭用はそうだね。JDCRがちょうど、アーケードから、入力遅延のある家庭用に移った時の影響を説明してるでしょ。家庭用の格闘ゲームは、ここ15年くらいは、韓国ではあまり一般的ではなかったからね、アーケードと比べてさ。

@50

>>49

これは、家庭用版が、技術的にPCベースだからか?だから、PC版は入力遅延が少ないと。

@51

>>50

違う。全ての家庭用版は高い入力遅延がある。PS4版が最も高く、PC版とXbox版は近い(Xbox版が最も速い)。しかし、どちらも102-105msくらいだ。いくつかの人々は言うには、98のような低スペックのPCを使っているから、プリレンダに限界があるのではないかということだ。しかし、いまだ遅延は大きく、それらはテストもされてない。

@52

鉄拳のプレイヤーは対空が出せないことを確認。

@53

レバー?

@54

>>53

ジョイスティックのことだよ。

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